Jumat, 16 Januari 2015

Sistem Informasi Psikologi

Sistem Informasi Psikologi


A. Definisi informasi adalah:
     Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang mempunyai arti dan bermanfaat bagi manusia (Husein dan Wibowo, 2002).
     Informasi adalah data yang telah diolah  dan dianalisa secara formal, dengan cara yang benar dan secara efektif, sehingga hasilnya bisa bermanfaat dalam operasional dana manajemen (Sabarguna, 2008).

       Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini atau di masa mendatang (Davis, 2002).
  
        Dari definisi tersebut dapat di simpulkan bahwa informasi merupakan data yang telah diolah, di analisa yang menjadi sebuah bentuk sehingga hasilnya bisa bermanfaat bagi manusia baik di saat ini maupun masa mendatang

Definisi sistem adalah:

         Sistem adalah hubungan satu unit dengan unit-unit lainnya yang saling berhubungan satu sama lainnya dan yang tidak dapat dipisahkan serta menuju suatu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Apabila satu unit macet atau terganggu, unit lainnya pun akan terganggu untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan tersebut. (Chr. Jimmy L. Gaol ,2008)

         Sistem adalah keseluruhan dari beberapa bagian yang mempunyai hubungan fungsional, baik antara bagian-bagian maupun hubungan struktural sehingga hubungan tersebut menimbulkan suatu kebergantungan. ( Aim Abdulkarim, 2008).

          Dari definisi tersebut di simpulkan bahwa sistem adalah bagian atau unit dengan unit lain yang saling berhubungan dengan unit lainnya dalam rangka mencapai tujuan. itu kan data yang di olah sehingga bermanfaat. Dan cara mengolahnya itu mengunakan beberapa unit. Jadi sistem informasi itu saling berkaitan di mana unit dengan unit yang lainnya saling berinteraksi yang menghasilkan data yang bermanfaat.








B. Definisi Psikologi adalah:
               Psikologi menurut Dakir (1993), psikologi membahas tingkah laku manusia dalam hubungannya dengan lingkungannya.
               Psikologi menurut Muhibbin Syah (2001), psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku terbuka dan tertutup pada manusia baik selaku individu maupun kelompok, dalam hubungannya dengan lingkungan. Tingkah laku terbuka adalah tingkah laku yang bersifat psikomotor yang meliputi perbuatan berbicara, duduk , berjalan dan lain sebgainya, sedangkan tingkah laku tertutup meliputi berfikir, berkeyakinan, berperasaan dan lain sebagainya.

            Jadi dapat di simpulkan bahwa psikologi itu adalah ilmu yang membahas tingkah laku initerbuka maupun tertutup pada  manusia selku individu maupun kelompok.
Sistem informasi psikologi adalah beberapa bagian/ unit yang saling berhubungan yang di olah menjadi data yang bermanfaat bagi kita manusia dan bertujuan bagiamana manusia mengunakan atau memanfaatkan informasi dengan sebaik mungkin.  Unit tersebut computer
Contoh :
Banyaknya tes – tes psikologi yang dulu diberikan secara manual sudah bisa dikomputerisasi seperti Papikostik, hal ini merupakan kerjasama antar bidang ilmu computer dan psikologi yang pada akhirnya bermanfaat untuk peningkatan kualitas tes psikologi itu sendiri. Sehingga tercipta penggunaan sistem informasi dalam psikologi                                                                                                                                                                Sistem informasi itu adalah sistem sistem atau bebereapaa unit yang saling berhubungan untuk mengolah data menjadi data yang berguna bagi kehidupan manusia. Jadi penggunaan sistem informasi itu seperti alat tes papikostik. Hasil dari pengukuran data di ambil dan di olah di komputer sehingga bermanfaat bagi kita manusia .
Sistem : computer
Informasi : data Papikostik




Daftar Pustaka
Abdulkarim, A. (2008). Pendidikan Kewarganegaraan. Bandung: Grafindo Media Pratama. (Google.Book)
Boy, Sabarguna. (2008). Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit. Yogyakarta:
            Konsorium RS Islam Jateng
Chr.Jimmy L.Gaol. 2008. Sistem Informasi Manajemen. Grasindo. Jakarta
Dakir. 1993. Dasar-Dasar Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Gordon, B.Davis, 2002, Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen, PPM, Jakarta.
 Husein, F.M. dan Wibowo, A. 2002. Sistem Informasi Manajemen, Edisi Revisi, Cetakan Pertama, Penerbit YKPN, Yogyakarta.
Muhibbinsyah. 2001. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.


Nama : Santo Hissa Alexander
NPM  : 17511889

Kelas  : 4PA10

ARSITEKTUR KOMPUTER DAN STRUKTUR KOGNISI MANUSIA

ARSITEKTUR KOMPUTER DAN STRUKTUR KOGNISI MANUSIA

Di zaman sekarang perkembangan teknologi sangatlah pesat sehingga bukan hal yang tidak mungkin apabila dua bidang yaitu IT dengan psikologi saling keterkaitan. Dalam  membuat suatu terobosan baru yang mungkin sebelumnya tidak pernah terpikirkan atau terbayakan akan tetapi buktinya seperti contoh halnya yang akan saya bahas kali ini mengenai arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia.
1.      Arsitektur Komputer
Menurut Wikipedia Bahasa Indonesia, Arsitektur Komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Dari definisi tersebut dapat di simpulkan bahwa arsitektur computer adalah konsep atau ilmu mengenai pengoprasian dasar dari sistem computer yang terdiri dari komponen-komponen perangkat keras sehingga tercipta computer yang memenuhi fungsional, kinerja dan target biaya.
Kognisi adalah aktivitas mental yang mencakup proses pemerolehan, penyimpanan dan transformasi informasi menjadi pengetahuan. Dimulai dengan tahap pengenalan pola lalu dilanjutkan dengan memeriksa memori dan melalukan metakognisi dan selanjutnya mengambil keputusan.                                                                                                                                             Neisser mendefinisikan kognisi sebagai keseluruhan proses yang dimulai dengan proses pengubahan stimulus sensorik yang diubah, dikurangi, dimaknai, disimpan dan kemudian digunakan kembali. Kognitif menekankan perubahan proses dan kesadaran dalam struktur kognitif manusia. Maksudnya, informasi yang diterima (proses penerimaan ataureceives) oleh manusia melalui sensori-nya akan diubah (menyimpan dan mentransformasi), dikurangi, dimaknai, disimpan dan kemudian digunakan kembali (memanggil atau recall) sebagai pengetahuan. Setiap tahapan akan menimbulkan respon yang berbeda namun saling berhubungan. Jika diperhatikan ternyata proses pengolahan informasi yang terjadi di otak manusia sama halnya dengan penyimpanan atau proses yang dilalui oleh informasi dalam komputer. Seperti yang dikemukakan oleh Kenneth Craik bahwa otak manusia seperti komputer karna mampu menjiplak dan menyamai kegiatan diluar.                                                              Berikut ini penjelasannya. Informasi yang diterima oleh kognisi dari stimulus sensori melalui panca indera merupakan input. Lalu diproses, disimpan dalam memori jangka pendek (short term memory) atau memori jangka panjang (long term memory) yang merupakan proses storage. Kemudian dikeluarkan (output) sebagai informasi atau pengetahuan. Begitu juga arsitektur komputer, komputer menerima informasi (input) dari perangkat berupa keyboard, speaker dan lain sebaginya. Kemudian informasi yang diterima diproses (storage) di dalam Hard disk kemudian dikeluarkan (output) dalam bentuk tulisan atau suara.                                    Kognisi manusia menggunakan istilah HIP atau Human Information Processuntuk menjelaskan proses tersebut. Semetara kaitan antara kognitif manusia dengan arsitektur komputer dikenal dengan istilah CBIS atau Computer Based Information System.
CBIS ini setidaknya membutuhkan hardware, software, datam prosedur dan manusia sebagai pengolahnya. Yang tergambar dalam skema berikut ini :
Kelebihan dan Kelemahan Arsitektur Komputer Dibandingkan Dengan Kognisi Manusia
 Kelebihan :
A. Arsitektur komputer
1.                  Informasi yang sudah tersimpan tidak tercampur dengan informasi yang lainnya
2.                  Tidak membutuhkan waktu yang lama untuk memunculkannya kembali
3.                  Multi user, artinya sistem ini dapat digunakan oleh beberapa orang dalam waktu yang bersamaan
4.                  Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu yang bersamaan
5.                  Menggunakan teknologi time-sharing
B. Kognisi Manusia
1.                  Arah dan tujuannya jelas karna tersusun secara sistematis
2.                  Adanya proses belajar
3.                  Mengoptimalkan kinerja otak
4.                  Kapasitas memori lebih banyak


 Kekurangan
A. Arsitektur komputer
1.                  Memerlukan tempat yang besar untuk menyimpan
2.                  Harganya mahal
3.                  Membutuhkan waktu yang lama dalam memproses serta daya listrik yang besar
 B. Kognisi manusia
1.                  Memerlukan waktu yang lama dalam memunculkan kembali informasi yang sudah disimpan
2.                  Memungkinkan informasi tercampur atau bahkan terlupakan 


Contoh Kasus 
Saat anak usia kanak-kanak belajar mengenali angka maka orangtua akan menunjukkan benda yang berbentuk mirip dengan angka yang akan digambarkan. Sebagai contoh, angka 2 diibaratkan dengan gambar bebek.

Analisa
Dari contoh kasus di atas, saat anak pertama kali melihat bebek yang merupakan (input informasi). Namun saat diberi penjelasan bahwa angka bebek berbentuk seperti angka 2 maka otak akan mulai berfikir mengubah informasi yang sudah diterima (proses). Dan saat ditunjukkan angka 2 maka anak tersebut tidak lagi menyebutkan bebek namun angka 2 (output) karna adanya pemahaman.                                                                                                                                        Proses diatas serupa dengan proses yang dilalui komputer dalam mengolah informasi. Pertama, informasi diterima dari keyboard untuk diproses (input) lalu diolah di CPU (proses) dan dikeluarkan melalui layar dalam bentuk tulisan (output).



Daftar Pustaka
http://apr1l-si.comuf.com/arsitektur.php (Diakses tanggal 10 Oktober 2013)

H.S, D. Suryadi. (1994). Pengantar Arsitektur Komputer. Depok: Gunadarma

Solso, R., Maclin, O.H., Maclin, M.K. (2007). Psikologi Kognitif edisi kedelapan. Jakarta: Erlangga

Bahan ajar power point "psikologi kognitif" dari Ibu Quroyzhin Kartika Rini, S.Psi, M.Psi

http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&ved=0CDYQFjAB&url=http%3A%2F%2Fbima.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F3331%2FSISTEM%2BINFORMASI.ppt&ei=Dx1RUvvcJcSPrQeruoCwDw&usg=AFQjCNHrYnBancOgqBFGv61P2ajejKsChg&bvm=bv.53537100,d.bmk (Diakses tanggal 8 Oktober 2013) 
Nama : Santo
NPM ; 17511889
Kelas : 4pa10


ARSITEKTUR KOMPUTER DAN STRUKTUR KOGNISI MANUSIA

ARSITEKTUR KOMPUTER DAN STRUKTUR KOGNISI MANUSIA

Di zaman sekarang perkembangan teknologi sangatlah pesat sehingga bukan hal yang tidak mungkin apabila dua bidang yaitu IT dengan psikologi saling keterkaitan. Dalam  membuat suatu terobosan baru yang mungkin sebelumnya tidak pernah terpikirkan atau terbayakan akan tetapi buktinya seperti contoh halnya yang akan saya bahas kali ini mengenai arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia.
1.      Arsitektur Komputer
Menurut Wikipedia Bahasa Indonesia, Arsitektur Komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Dari definisi tersebut dapat di simpulkan bahwa arsitektur computer adalah konsep atau ilmu mengenai pengoprasian dasar dari sistem computer yang terdiri dari komponen-komponen perangkat keras sehingga tercipta computer yang memenuhi fungsional, kinerja dan target biaya.
Kognisi adalah aktivitas mental yang mencakup proses pemerolehan, penyimpanan dan transformasi informasi menjadi pengetahuan. Dimulai dengan tahap pengenalan pola lalu dilanjutkan dengan memeriksa memori dan melalukan metakognisi dan selanjutnya mengambil keputusan.                                                                                                                                             Neisser mendefinisikan kognisi sebagai keseluruhan proses yang dimulai dengan proses pengubahan stimulus sensorik yang diubah, dikurangi, dimaknai, disimpan dan kemudian digunakan kembali. Kognitif menekankan perubahan proses dan kesadaran dalam struktur kognitif manusia. Maksudnya, informasi yang diterima (proses penerimaan ataureceives) oleh manusia melalui sensori-nya akan diubah (menyimpan dan mentransformasi), dikurangi, dimaknai, disimpan dan kemudian digunakan kembali (memanggil atau recall) sebagai pengetahuan. Setiap tahapan akan menimbulkan respon yang berbeda namun saling berhubungan. Jika diperhatikan ternyata proses pengolahan informasi yang terjadi di otak manusia sama halnya dengan penyimpanan atau proses yang dilalui oleh informasi dalam komputer. Seperti yang dikemukakan oleh Kenneth Craik bahwa otak manusia seperti komputer karna mampu menjiplak dan menyamai kegiatan diluar.                                                              Berikut ini penjelasannya. Informasi yang diterima oleh kognisi dari stimulus sensori melalui panca indera merupakan input. Lalu diproses, disimpan dalam memori jangka pendek (short term memory) atau memori jangka panjang (long term memory) yang merupakan proses storage. Kemudian dikeluarkan (output) sebagai informasi atau pengetahuan. Begitu juga arsitektur komputer, komputer menerima informasi (input) dari perangkat berupa keyboard, speaker dan lain sebaginya. Kemudian informasi yang diterima diproses (storage) di dalam Hard disk kemudian dikeluarkan (output) dalam bentuk tulisan atau suara.                                    Kognisi manusia menggunakan istilah HIP atau Human Information Processuntuk menjelaskan proses tersebut. Semetara kaitan antara kognitif manusia dengan arsitektur komputer dikenal dengan istilah CBIS atau Computer Based Information System.
CBIS ini setidaknya membutuhkan hardware, software, datam prosedur dan manusia sebagai pengolahnya. Yang tergambar dalam skema berikut ini :
Kelebihan dan Kelemahan Arsitektur Komputer Dibandingkan Dengan Kognisi Manusia
 Kelebihan :
A. Arsitektur komputer
1.                  Informasi yang sudah tersimpan tidak tercampur dengan informasi yang lainnya
2.                  Tidak membutuhkan waktu yang lama untuk memunculkannya kembali
3.                  Multi user, artinya sistem ini dapat digunakan oleh beberapa orang dalam waktu yang bersamaan
4.                  Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu yang bersamaan
5.                  Menggunakan teknologi time-sharing
B. Kognisi Manusia
1.                  Arah dan tujuannya jelas karna tersusun secara sistematis
2.                  Adanya proses belajar
3.                  Mengoptimalkan kinerja otak
4.                  Kapasitas memori lebih banyak


 Kekurangan
A. Arsitektur komputer
1.                  Memerlukan tempat yang besar untuk menyimpan
2.                  Harganya mahal
3.                  Membutuhkan waktu yang lama dalam memproses serta daya listrik yang besar
 B. Kognisi manusia
1.                  Memerlukan waktu yang lama dalam memunculkan kembali informasi yang sudah disimpan
2.                  Memungkinkan informasi tercampur atau bahkan terlupakan 


Contoh Kasus 
Saat anak usia kanak-kanak belajar mengenali angka maka orangtua akan menunjukkan benda yang berbentuk mirip dengan angka yang akan digambarkan. Sebagai contoh, angka 2 diibaratkan dengan gambar bebek.

Analisa
Dari contoh kasus di atas, saat anak pertama kali melihat bebek yang merupakan (input informasi). Namun saat diberi penjelasan bahwa angka bebek berbentuk seperti angka 2 maka otak akan mulai berfikir mengubah informasi yang sudah diterima (proses). Dan saat ditunjukkan angka 2 maka anak tersebut tidak lagi menyebutkan bebek namun angka 2 (output) karna adanya pemahaman.                                                                                                                                        Proses diatas serupa dengan proses yang dilalui komputer dalam mengolah informasi. Pertama, informasi diterima dari keyboard untuk diproses (input) lalu diolah di CPU (proses) dan dikeluarkan melalui layar dalam bentuk tulisan (output).



Daftar Pustaka
http://apr1l-si.comuf.com/arsitektur.php (Diakses tanggal 10 Oktober 2013)

H.S, D. Suryadi. (1994). Pengantar Arsitektur Komputer. Depok: Gunadarma

Solso, R., Maclin, O.H., Maclin, M.K. (2007). Psikologi Kognitif edisi kedelapan. Jakarta: Erlangga

Bahan ajar power point "psikologi kognitif" dari Ibu Quroyzhin Kartika Rini, S.Psi, M.Psi

http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&ved=0CDYQFjAB&url=http%3A%2F%2Fbima.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F3331%2FSISTEM%2BINFORMASI.ppt&ei=Dx1RUvvcJcSPrQeruoCwDw&usg=AFQjCNHrYnBancOgqBFGv61P2ajejKsChg&bvm=bv.53537100,d.bmk (Diakses tanggal 8 Oktober 2013) 
Nama : Santo
NPM ; 17511889
Kelas : 4pa10


AI ( Artificial Intelligence)

AI ( Artificial Intelligence)
            Sebelum mebahas sejarahnya terlebih dahulu mengetahui apa itu AI ( Artificial Intelligence).
 AI ( Artificial Intelligence) merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. 1950an, Alan Turing mengusulkan tes untuk melihat bisa/tidaknya mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan cerdas).  Istilah “Artificial Intelligence” dimunculkan oleh John McCarthy (MIT), tahun 1956 pada Dartmouth Conference. Dalam konferensi itu juga didefinisikan tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakukan manusia tersebut.               Pada awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium penelitian, serta hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan. Menjelang akhir 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum. Permasalahan di dalam kecerdasan buatan akan selalu bertambah dan berkembang seiring dengan laju perkembangan zaman menuju arah globalisasi dalam setiap aspek kehidupan manusia, yang membawa persoalan-persoalan yang semakin beragam pula.   
 Beberapa program AI periode 1956-1966 :
·         Logic Theorist, untuk pembuktian teorema matematik
·         Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
·         ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967), progra untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban.
Lingkup AI pada Aplikasi Komersial :
·         Sistem Pakar (Expert System)
Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
·         Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing)
Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan bahasa sehari-hari
·         Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
·          Robotika dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems)
·         Computer Vision
Menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer
·         Intelligence Computer – aided Instruction
Komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
·         Game Playing
Perkembangan selanjutnya adalah kemunculan Fuzzy Logic (1965) dan Terminologi Genetika (John Halland, 1975)                                                                                                                Sebelum membahas hubungan ai dengan kognisi manusia. Sebelumnya menngerti apa itu ai. Artificial intelligence adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Kecerdasan buatan juga merupakan suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
Istilah “Cognitive” berasal dari kata cognition artinya adalah pengertian, mengerti. Kognitif adalah proses yang terjadi secara internal di dalam pusat susunan saraf pada waktu manusia sedang berpikir (Gagne dalam Jamaris, 2006). Pengertian yang luasnya cognition (kognisi) adalah perolehan, penataan, dan penggunaan pengetahuan (Neisser, 1976). Menurut para ahli jiwa aliran kognitifis, tingkah laku seseorang/anak itu senantiasa didasarkan pada kognisi, yaitu tindakan mengenal atau memikirkan situasi dimana tingkah laku itu terjadi.
Istilah kognitif seringkali dikenal dengan istilah intelek. Intelek berasal dari Bahasa Inggris “intellect” yang menurut Chaplin (1981) diartikan sebagai:
·         Proses kognitif, proses berpikir, daya menghubungkan, kemampuan menilai dan kemampuan mempertimbangkan.
·         Kemampuan mental atau inteligensi.

Artificial intelligence merupakan suatu sistem yang membuat mesin secerdas manusia. Untuk itu, sistem ini harus berpedoman pada sistem kognisi manusia, yaitu cara berfikir manusia,( yang menurut Chaplin (1981) cara manusia bernalar, mengenali suatu stimulus, memecahkan masalah, mengingat, dan mengambil keputusan serta merespon dan bertindak. Dengan demikian para peneliti ilmu ini dapat membuat suatu sistem, aplikasi, atau program yang dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan manusia dengan lebih baik, menggunakan perangkat mesin yang canggih untuk mempermudah pekerjaan manusia dikehidupan nyata.
            Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent)

ELIZA
            Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, Eliza berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional Eliza melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.

PARRY
            Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari Eliza. 

NETTALK
            Connectionism adalah gerakan dalam ilmu kognitif yang berharap untuk menjelaskan kemampuan intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai “jaringan syaraf” atau “jaring syaraf”). jaringan syaraf disederhanakan model otak terdiri dari sejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan bobot yang mengukur kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari sinaps yang menghubungkan satu neuron yang lain. Percobaan pada model semacam ini telah menunjukkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan seperti pengenalan wajah, membaca, dan deteksi struktur gramatikal sederhana. Connectionists telah membuat kemajuan yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas-tugas kognitif. Berikut adalah tiga percobaan terkenal yang telah mendorong connectionists untuk percaya bahwa JST model yang baik dari kecerdasan manusia. Salah satu yang paling menarik dari upaya tersebut adalah kerja 1987 Sejnowski dan Rosenberg di jaring yang dapat membaca teks bahasa Inggris disebut NETtalk. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik. Pada awalnya output random noise. Kemudian, bersih suara seperti itu mengoceh, dan kemudian masih seolah-olah itu adalah berbahasa Inggris double-talk (pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai kata dalam bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk melakukan pekerjaan yang cukup baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu, kemampuan ini generalizes cukup baik untuk teks yang tidak disajikan pada training set.
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) Menurut Raymond McLeod, Jr dan George P. Schell, 2008  adalah aktivitas penyediaan mesin seperti computer dengan kemampuan untuk menghasilkan perilaku yang akan dianggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan aplikasi computer yang paling canggih karena aplikasi ini berusaha mencontoh cara pemikiran manusia.
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya, Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding sengan seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran ditransfer dari seorang pakar atau sumber kepakaran lain ke komputer, pengetahuan yang ada di simpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu kemudian komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll) seperti layaknya seorang pakar. Dan selanjutnya komputer akan menjelaskan ke pengguna tersebut, dengan alasan-alasannya bila perlu.

Contoh kasus:
Untuk permasalahan sederhana maka tehnik generate & test adalah tehnik yang layak. Sebagai contoh, pada teka-teki yang terdiri dari empat kubus segi enam, dengan masingmasing sisi dari setiap kubus dicat dengan 4 warna. Solusi dari teka-teki terdiri dari susunan kubus dalam beberapa baris yang semuanya empat sisi dari satu blok baris yang menunjukkan nasing-masing warna. Masalah ini dapat diselesaikan dengan manusia
dalam beberapa menit secara sistematis dan lengkap dengan mencoba semua kemungkinan. Ini bisa diselesaikan dengan lebih cepat menggunakan prosedur generate & test. Pandangan sekilas pada empat blok yang tampak bahwa masih ada lagi, katakanlah bagian merah dari warna-warna lain yang ada. Sehingga ketika menempatkan blok dengan beberapa bagian merah, ini akan menjadi ide yang baik untuk digunakan jika sebagian darinya sebisa mungkin dibagian luar. Sebagian yang lain sebisa mungkin harus ditempatkan pada blok berikutnya. Menggunakan aturan ini, banyak konfigurasi diperlukan tanpa di-explore dan sebuah solusi dapat ditemukan lebih cepat.

Daftar pustaka
Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Russel, S and Norvigm P : Artificial Intelligence : A modern Approach. Prentice Hall, Second Edition.
Kusrini. 2006. Sistem pakar, teori dan aplikasi. Andi: Yogyakarta. Pertemuan 1. Pengantar kecerdasan buatan.
Solso R.L, Machlin O.H & Machlin M.K. (2007). Psikologi Kognitif, Terjemahan : Rahardanto M. & Batuadji K. Jakarta : Erlangga.

Nama : Santo
NPM ; 17511889

Kelas : 4pa10